Europa vs America: l’Esport prende strade differenti

Europa vs America: l’Esport prende strade differenti

Europa vs America: l’Esport prende strade differenti

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Gli esport, o videogiochi competitivi, sono presente praticamente in tutto il mondo. Da fenomeno partito dalla Corea ed esportato prima in America e poi in Europa si è ormai diffuso ovunque: Vietnam, Brasile, Australia, Filippine sono solo alcune delle nazioni che possono vantare rappresentanti importanti nelle discipline esport. L’Africa probabilmente, per ovvie ragioni strutturali, rimane ancora l’unico continente ad avere difficoltà a esprimere il proprio potenziale nonostante la presenza di figure competitive dall’Egitto e dal Sud Africa, non a caso tra le nazioni più benestanti della regione.

Nell’ultimo periodo, tuttavia, a infiammare la platea di spettatori e protagonisti è la differenza sostanziale emersa tra il modello di sviluppo degli esport in Nord America e in Europa. Le due regioni hanno seguito un percorso parallelo dalla nascita del fenomeno fino alla fine del 2016, quando è arrivato il punto di rottura: l’introduzione del franchising anche nelle competizioni elettroniche.

Il franchising e le favole
La novità proposta dalla Overwatch League rappresenta una significativa spaccatura tra i due continenti. Il franchising è il modello che elimina promozioni e retrocessioni, esattamente come già funziona in territorio nord americano nel basket, nel baseball, nel football. Tutte le squadre che hanno la possibilità economica di “comprare” il proprio posto nel campionato hanno il diritto di partecipare. Un modello che permette di dare stabilità ai team e ai club e di ricevere sponsorizzazioni mirate al lungo periodo senza la paura di perderle a causa di una retrocessione. Un formato che funziona ancora di più nel caso degli esport: essendo un movimento giovane, ha bisogno di infondere sicurezza negli investitori diminuendo il più possibile l’aleatorietà del rischio, quasi azzerandolo.

Un formato che, tuttavia, potrà funzionare in Nord America perché hanno un’abitudine storica a tale modello, con alle spalle un’importante tradizione sportiva. Le squadre di NBA o NFL cambiano città, cambiano proprietario ma sono sempre le stesse dalla loro nascita (salvo aggiunte successive). Un modo utile anche per fidelizzare la propria tifoseria e renderla più che affezionata alla squadra della propria città. Così come la Overwatch League, anche l’NALCS, il campionato di League of Legends, passerà al franchising nel 2018: prezzo di ingresso 10 milioni di dollari.

In Europa, invece, la situazione è differente e complicata dall’avere altre abitudini. Nel nostro continente è storicamente accettata e, anzi, di ispirazione per film e romanzi la trasposizione sportiva della classica favola di Cenerentola: la “nuova” arrivata dal basso che riesce a sbaragliare gli avversari per ottenere la vittoria finale contro ogni pronostico. Società partite dalle serie inferiori che in pochi anni si ritrovano ad affrontare mostri sacri del campionato, emozionando non solo i propri tifosi ma tutti gli amanti dello sport: in quanti di voi hanno tifato per Ranieri e il Leicester nel 2016? E, parlando di film, impossibile dimenticare la vittoria del Derby County raccontata nel film “Il maledetto United”. Tornando in Italia, è forse la vittoria del Verona nel campionato 1984-85 l’ultima clamorosa fiaba calcistica di alto livello. Chiunque deve avere la possibilità di provare a eccellere, a prescindere dal proprio bilancio finanziario.

Lo sport come uno show
Perché allora le squadre esport europee vorrebbero avere un modello franchising anche nel Vecchio Continente? La risposta è semplice e riguarda alcuni degli argomenti trattati prima (stabilità e sponsor) ma non solo. Il riconoscimento dei videogiocatori come professionisti fa davvero fatica ad affermarsi in Europa e la stessa Germania, dove si disputano alcuni tra i tornei più importanti, non ha ancora stabilito a quale figura professionale associare i videogiocatori. Il sospetto è che, nonostante si chiamino e-sport, di sport abbiano molto poco nella conoscenza comune e fatichino perciò a trovare nuovi spettatori e tifosi. Approcciarsi e coinvolgere nuove fasce di popolazione è tremendamente difficile quando rappresenti un fenomeno che fino a poco tempo fa era una nicchia.

Lo hanno capito col tempo gli americani che hanno eliminato anno dopo anno la componente puramente sportiva dal significato dei propri eventi, ovvero le partite, rimarcandoli maggiormente sotto il profilo dell’intrattenimento. I match di baseball o di football sono più simili a uno show televisivo che a una partita di basket o pallavolo europea. Le persone e i tifosi non si recano allo stadio per vedere vincere la propria squadra: acquistano il biglietto per assistere a uno spettacolo e per divertirsi, pagando cifre importanti. Se poi arriva anche la vittoria sarà tanto di guadagnato. In Europa però è un concetto difficile da far passare. Ad andare allo stadio a riscaldare gli animi sono spesso le fasce di popolazione più modeste ma, soprattutto, l’obiettivo unico e solo è vedere la propria squadra vincere. La sconfitta non è contemplata perché strettamente legata indissolubilmente al “non-divertimento”.

Una lingua e infinite lingue
L’ultima ma non meno importante questione da affrontare riguarda la differenza linguistica e geografica. In una nazione in cui, chi più chi meno, ogni persona parla lo stesso idioma è più semplice creare un indotto attorno alle partite di videogiochi che racconti i match, le storie dei giocatori, contenuti scritti e video. Allo stesso modo è più facile rivendere i diritti di merchandising e trasmissione, rivolgendosi a un pubblico sufficientemente omogeneo almeno sotto il profilo linguistico.

Più complicato, invece, creare una tale organizzazione in un’Europa governata da decine di lingue differenti tra loro. È vero che comunemente si utilizza l’inglese ma non è sufficiente a coinvolgere attivamente in prima persona gli spettatori e i tifosi. Un sintomo di pigrizia che permette tuttavia il fiorire delle competizioni nazionali. Se non è il publisher del gioco a creare un contenuto personalizzato per lingua o nazione, sono gli attori locali a prendere l’iniziativa: è successo in Polonia, in Germania, in Scandinavia. L’esempio più eclatante però è quello spagnolo: l’LVP – Liga de Videojuegos Profesional è ormai il punto di riferimento per chiunque abbia intenzione di creare una lega nazionale. Nata su League of Legends, si è già allargata su altri titoli (Clash Royale, Call of Duty e Counter Strike: GO) grazie al sostegno di Orange, azienda telefonica di caratura mondiale, e ASUS, azienda endemica di tecnologia per computer. E i numeri sembrano dare loro ragione, così come i ricavi. Non è un mistero che la stessa Riot Games, in vista di modificare la prossima stagione dell’EULCS, piuttosto che il franchising stia pensando di creare una competizione basata sui campionati nazionali.

Europa e Nord America sono logicamente arrivate al punto di biforcazione. Nonostante esistano numerose similitudini, le differenze storiche e culturali fanno ancora sentire la loro: anche in un ambito moderno come gli esports. È quasi fisiologico che le due regioni debbano prendere due strade diverse: chissà che non si incontreranno nuovamente al termine del viaggio, ovvero una volta raggiunto l’obiettivo prefissato. Quale? Un futuro stabile e finanziariamente sostenibile per le società di esport.

Image credits to Riot Esport Flickr

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Francesco Lombardo Matematica e Fisica sono la mia religione. Ho trasformato la passione per i videogiochi in una nuova professione: l'eSports reporter. Ho iniziato a oc... VAI ALLA PAGINA AUTORE

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