Taekwondo: la federazione apre agli eSports

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Un fenomeno che non può essere ignorato.” Così la FITA – Federazione Italiana Takewondo sorprende la scena sportiva italiana proponendosi come la prima federazione a riconoscere l’importanza e la significatività degli sport elettronici. Seguendo, di fatto, le indicazioni del Comitato Olimpico Internazionale che a fine 2017 aveva espresso parere positivo nel considerare gli eSports come discipline sportive a tutti gli effetti.

Un percorso lungo e tortuoso, come lo stesso CIO aveva sottolineato, ma che al tempo stesso apre scenari imprevedibili nel mondo dello sport mondiale. Il primo esempio è la FITA che tramite le parole del presidente Angelo Cito e del relativo consiglio federale accoglie tra le proprie braccia i videogiocatori, professionisti e non, che popolano ormai la fascia dei giovanissimi. Un modo, inoltre, per avvicinare ragazze e ragazzi anche alla disciplina del Taekwondo, spesso sottovalutata nell’Italia dove dominano il calcio e poco altro. Nata in Corea del Sud, come gli eSports, la tecnica marziale è riconosciuta in Italia dal 1985 ma solo da Sydney 2000 è entrata di diritto tra gli sport olimpici dei Giochi. Nonostante le parole pronunciate dal presidente del CONI Malagò durante la recente trasmissione di Che Tempo Che Fa, in cui definiva una barzelletta i videogiochi alle olimpiadi, l’Italia si mostra ugualmente al passo con i tempi grazie a una delle federazioni cosiddette “minori” che può vantare più di 20.000 tesserati. Un numero consistente ma tuttavia inferiore al numero di italiani che praticano eSports: più di 40.000. D’altronde il riconoscimento degli sport elettronici nello stivale non è una novità.

La prima realtà a crederci è stata ASI, ente di promozione sportiva del CONI, che a ottobre 2014 creò GEC – Giochi Elettronici Competitivi, seguita negli anni da altre realtà che non hanno, però, mai avuto lo stesso peso e lo stesso impatto a livello istituzionale. Ad oggi GEC vanta, oltre ai già citati 40.000 tesserati, più di 50 associazioni sportive dilettantistiche che promuovono gli sport elettronici tramite eventi, tornei (superiori a 750), squadre competitive e sale LAN. Senza dimenticare i costanti contatti che GEC intrattiene con le realtà sportive italiane, per ultima la FIR – Federazione Italiana Rugby. In occasione del match del 6 Nazioni Italia – Inghilterra, la federazione ha allestito in collaborazione con GEC uno spazio espositivo intorno allo Stadio Olimpico con lo scopo di promuovere entrambe le discipline: il rugby reale da una parte e quello virtuale dall’altra. Presente, infatti, anche Big Ben Interactive, azienda publisher e licenziataria del videogioco ufficiale Rugby 18.

Un’iniziativa che pone l’annuncio della FITA sulla stessa direzione comune intrapresa dalle realtà già presenti nel settore. In linea anche con i titoli eSports che si ispirano alle tecniche marziali o di lotta: i picchiaduro. Un intero genere di cui i principali rappresentanti sono Street Fighter, Tekken e Mortal Kombat, videogiochi presenti fin dai cabinati delle sale giochi. Negli anni si sono evoluti trasformandosi da semplici passatempi (ma altrettanto competitivi) a sport professionistici.

Una nota a margine, inoltre, merita l’intervento della FITA che con il suo annuncio ha voluto sottolineare l’importanza degli eSports per coloro che per motivi di salute o di conformazione fisica risulterebbero impossibilitati a svolgere la disciplina sportiva. Il passaggio dal Taekwondo reale alle lotte virtuali potrebbe essere meno traumatico del previsto.

 

(Credits: Getty Images)

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Francesco Lombardo Matematica e Fisica sono la mia religione. Ho trasformato la passione per i videogiochi in una nuova professione: l'eSports reporter. Ho iniziato a oc... VAI ALLA PAGINA AUTORE

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