Verso le Olimpiadi: League of Legends sarà ai Giochi Asiatici del 2018

Verso le Olimpiadi: League of Legends sarà ai Giochi Asiatici del 2018

Verso le Olimpiadi: League of Legends sarà ai Giochi Asiatici del 2018

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Il Comitato Olimpico asiatico lo aveva annunciato già nel 2017: gli eSports avrebbero ottenuto il gettone di presenza ai prossimi Giochi del continente. Oggi l’ufficialità con la lista dei titoli che faranno parte delle discipline dimostrative: League of Legends, Hearthstone, Starcraft II, Pro Evolution Soccer, Clash Royale e Arena of Valor.

Hearthstone e Starcraft II sono i titoli più attesi, già presenti al WESG, le cosiddette olimpiadi dei videogiochi e ciò che più si avvicina al format olimpico, le cui finali si sono disputate a marzo. Starcraft, poi, ha un valore aggiunto: a febbraio la tappa del circuito mondiale dell’Intel Extreme Masters è stata inserita tra gli eventi collaterali ufficiali dei Giochi Olimpici Invernali di PyeongChang, in Corea del Sud, patria degli eSports moderni come li conosciamo oggi. Sorprende, ma non troppo, la presenza di un titolo calcistico come Pro Evolution Soccer, storico rivale di FIFA. Il calcio in Asia non gode della stessa popolarità come in Europa o in America Latina ma l’interesse crescente, mosso dai grandi capitali cinesi, giustifica il perché di una tale scelta. Così come è chiara, da un punto di vista geografico, la preferenza di PES, prodotto dalla giapponese Konami, sull’americana Electronic Arts di FIFA.

Stupiscono realmente, invece, gli altri tre titoli. Prima di tutto sotto il profilo comune: tutte e tre sono videogiochi prodotti, in via più o meno diretta, dalla cinese Tencent, tra le aziende leader del settore eSport e non solo. Una scelta inattesa considerata la rivalità tra la Tencent e Alibaba, portale cinese di e-commerce ma soprattutto partner principale dei Giochi Asiatici. Presi singolarmente poi i tre titoli offrono diversi spunti di riflessione: perché sceglierli?

League of Legends è indubbiamente tra i titoli più giocati e seguiti al mondo ma lo stesso si potrebbe dire del suo principale concorrente, Dota2. La fortuna di LoL, e il vero motivo della preferenza del Comitato Olimpico Asiatico, è che si tratta di un eSport percepito allo stesso modo in tutto il mondo. I suoi appassionati sono geograficamente trasversali: occidente e oriente, Nord America e Giappone, Oceania ed Europa, America Latina e Cina, fino alla Corea del Sud e al Vietnam. Una caratteristica che Dota2 non possiede, essendo apprezzato soprattutto in Asia e Nord America con pochissima presenza dell’Europa, esclusa la Russia e i paesi dell’Est. Motivazione che spiega anche perché Counter-Strike: GO, uno degli eSport per eccellenza, non sia stato preso in considerazione: tra i più seguiti in occidente, non vanta certo grandi numeri in oriente. Oltre alla questione primaria dettata dal CIO, sostenitore ufficiale dei Giochi Asiatici e dell’iniziativa: il Comitato Olimpico Internazionale ammette esclusivamente videogiochi considerati né violenti né sanguinosi. Il contrario di CS:GO.

Jarred Kennedy, co-responsabile della sezione eSport di Riot Games, il publisher dietro League of Legends, ha dichiarato di essere onorato che il loro videogioco sia stato selezionato per i Giochi Asiatici: “Rappresentare la propria nazione alle Olimpiadi è il sogno di qualsiasi atleta. Un sogno che presto, a piccoli passi, si avvicina sempre più alla realtà anche per i migliori del nostro sport. Ammiriamo e rispettiamo i valori del movimento olimpico e saremo in prima fila per aiutare il Comitato Olimpico Asiatico a realizzare una competizione di successo.

Clash Royale e Arena of Valor, Honor of Kings nella sua versione cinese, sono invece sorprese inaspettate, almeno per i non addetti ai lavori. Entrambi sono titoli mobile ma l’essere stati selezionati conferma quanto il mercato dei videogiochi su smartphone e tablet sia in continua ascesa. I numeri parlano chiaro: circa il 40% dei videogiocatori, sia occasionali che quotidiani, utilizzano un dispositivo mobile per giocare. Da un anno e poco più la tendenza è esplosa anche sul lato eSport con sempre più titoli che creano la propria versione portatile, come Fortnite, fenomeno del momento, o Hearthstone, e altri che invece sono fin da subito nativi per il mercato mobile. Due esempi eclatanti sono proprio Clash Royale, strategico in tempo reale, e Arena of Valor, del genere MOBA, che vantano decine di milioni di appassionati e videogiocatori in tutto il mondo e una scena competitiva organizzata in leghe professionistiche che nulla hanno da invidiare ai loro colleghi su PC o console.

Gli eSports saranno disciplina dimostrativa solo per il 2018: già dai prossimi del 2022 a Hangzhou, in Cina, saranno a tutti gli effetti inseriti nel medagliere ufficiale.

 

Image credits to Riot Esport @Flickr

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Francesco Lombardo Matematica e Fisica sono la mia religione. Ho trasformato la passione per i videogiochi in una nuova professione: l'eSports reporter. Ho iniziato a oc... VAI ALLA PAGINA AUTORE

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