Worlds 2018: numeri da capogiro per il mondiale di League of Legends

Worlds 2018: numeri da capogiro per il mondiale di League of Legends

Worlds 2018: numeri da capogiro per il mondiale di League of Legends

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La vittoria del team cinese Invictus Gaming non ha rappresentato solamente il primo trionfo mondiale di una squadra di Pechino. Ha dato anche la spinta all’intera competizione rendendola, secondo i primi dati forniti dalle piattaforme di streaming, uno degli eventi esport più seguiti della storia. I tifosi cinesi hanno indubbiamente contribuito a incrementare il numero totale ma non sono considerati su Twitch, non essendo disponibile in Cina. Il pubblico principale arriva allora da Europa e Nord America, complici gli ottimi risultati raggiunti dalle squadre delle due regioni: gli statunitensi Cloud9 hanno conquistato per la prima volta dal 2011 la semifinale del mondiale mentre Fnatic e G2 Esports, del Vecchio Continente, hanno riportato due squadre in semifinale dopo tre anni con i primi che hanno anche partecipato alla finale, poi persa contro i cinesi IG.

Un risultato quasi inaspettato per League of Legends che per tutto il 2018 aveva visto numeri in diminuzione. Per la prima volta dopo anni la popolarità del titolo targato Riot Games ha subito nel corso dell’anno una diminuzione della media di spettatori nelle varie competizioni regionali e negli streaming dei singoli giocatori. La causa è probabilmente da imputare all’esplosione del genere Battle Royale che con Fortnite e PUBG ha spopolato in tutto il mondo, in particolare su Twitch, la principale piattaforma di streaming per esport e gaming. Nonostante i numeri in calo, l’appuntamento più importante dell’anno ha dimostrato di essere ancora il più apprezzato con picchi record di spettatori. Ai Worlds del 2017 per la prima volta League of Legends raggiunse 1 Milione di spettatori contemporanei: un anno dopo quel record è aumentato del 5%, con un picco di 1,14 Milioni di spettatori simultanei su Twitch. Cifra che ha quasi permesso di superare il secondo evento esport più visto della storia, appartenente a CS:GO, anche se rimane lontano dagli 1,5 Milioni raggiunti, sempre su Twitch, da Fortnite lo scorso luglio.

Il trend del MOBA di Riot Games sembra essersi delineato molto chiaramente. I campionati di ogni regione stanno perdendo sempre più appeal  e i numeri non mentono: il gioco su Twitch è passato da 203.000 spettatori all’ora a 120.000. Il motivo risiede verosimilmente in una minore affezione alle competizioni continentali o, magari, alla non più così eccessiva domanda di contenuti settimanali per un numero così ampio come prima di appassionati. Quando invece si tratta di eventi internazionali concentrati nell’arco di qualche settimana è innegabile il fascino che la competizione richiama anche sui meno costanti nel seguire la scena competitiva di LoL. Un fenomeno vissuto anche nel mondo del calcio: non tutti coloro che seguono il mondiale di calcio seguono necessariamente anche il campionato nazionale.

Nonostante gli ottimi risultati ottenuti ai Worlds 2018, il campanello d’allarme in casa Riot è ugualmente scattato. Recuperare spettatori per le competizioni locali è il primo obiettivo e la scelta di introdurre il meccanismo del franchise, modello NBA senza promozioni e retrocessioni, anche per l’Europa sembra essere una scelta adottata in tale direzione. In Nord America il format è stato inaugurato a gennaio 2018 ma i risultati stentano ancora ad arrivare in termini di viewership. Nel frattempo sembrano essere state delineate le squadre che parteciperanno all’EULCS 2019, il campionato europeo di League of Legends: oltre alle confermate G2 Esports, Fnatic, Misfits, Vitality e Schalke04 dovrebbero arrivare Astralis North, team affiliato al club di calcio dei Copenhagen Wolves, SK Gaming, al ritorno nella scena principale di League of Legends, Rogue e Movistar.

Image credits to Riot Esports @Flickr

 

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Redazione Redazione SNAI Sportnews che tratta tutti gli sport, con le quote, presenti sul sito snai.it... VAI ALLA PAGINA AUTORE